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  <title>(La Chenaie des Pas Perdus) - De l'Alliance</title>
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  <description>ceci est le texte</description>
  <language>fr</language>
  <pubDate>Thu, 24 Jul 2008 12:55:48 +0200</pubDate>
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    <title>De notre Charte</title>
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    <pubDate>Wed, 11 Oct 2006 22:09:00 +0200</pubDate>
    <dc:creator>Honorius</dc:creator>
        <category>De l'Alliance</category>
        <category>Ars Magica</category><category>Background</category>    
    <description>&lt;p&gt;Voici la Charte de l’Alliance de la Chênaie des Pas Perdus, fondée en l’an
de grâce 1197 aux Forges des Géants dans le fief de Rochebrune...&lt;/p&gt;    &lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.chenaiedespasperdus.info/public/Contrefort2.png&quot; alt=&quot;Contrefort2.png&quot; style=&quot;float:right; margin: 0 0 1em 1em;&quot; /&gt;&lt;strong&gt;Objectifs&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cette Alliance se consacre dès à présent à étudier la magie et tous les
phénomènes liés à l’extraordinaire afin d’accroître ses connaissances. Elle
cherchera à préserver la paix au sein de l’ordre d’Hermès par le respect du
code mais aussi à entretenir des relations pacifiques avec les vulgaires afin
de pouvoir mener à bien ses travaux et protéger ceux qui dépendent d’elle.
Puisse ceci nous guider et ainsi contribuer à notre extension et à la
préservation de l’Ordre d’Hermès.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Les Membres&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sont considérés comme membre ceux qui sont en possession de leur sceau,
appartenant ainsi de plein droit à l’Ordre d’Hermès. Tous les autres sont
considérés comme habitants, résidents. Toute décision prise par l’Ordre à
l’encontre d’un mage serait immédiatement applicable dans l’Alliance. Tout mage
désireux de rejoindre l’Alliance se doit d’être parrainé par trois thaumaturges
de maisons différentes qui ne devront pas appartenir à la même maison que le
postulant. Ceux-ci seront ses garants durant un an, tandis qu’il participera
aux travaux de l’Alliance et fera preuve de son savoir. Une fois ce temps
passé, si le conseil considère que sa présence contribue à la réalisation des
objectifs sus cités, il pourra alors devenir membre de plein droit de la
Chênaie des Pas Perdus. Seul le conseil pourra décider de l’accepter ou de le
refuser au sein de notre communauté, ses parrains devant se conformer sans
discussion à cette décision. En aucun cas ils ne pourront participer à cette
prise de décision. Dans le cas des apprentis, une fois leur gant relevé et leur
sceau obtenu, ils seront automatiquement membre de l’Alliance. Tout membre est
libre de quitter définitivement l’Alliance quand il le souhaite. Il devra
prévenir le conseil de sa décision avant son départ. Une faute commise par un
membre peut se traduire par des amendes en virtus, des taches particulières
mais peut valoir jusqu’à l’exclusion, au prorata de la faute. Les fautes se
définissent par le non suivi des objectifs sus décrits tels que la nuisance au
bon déroulement de l’étude, le non respect de l’Ordre d’Hermès, ou la mise en
danger de l’Alliance. Les parrains du fautif, ou à défaut le conseil, proposent
une peine que le conseil peut approuver ou rectifier. La sanction est
applicable immédiatement. Dans les cas les plus graves, l’Ordre d’Hermès pourra
être prévenu par l’entremise des quaesitoris.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Droits et privilèges&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Aussi longtemps qu’ils appartiennent bien à l’Alliance, ses membres et
habitants ont les droits et privilèges détaillés ci-dessous. Toute personne
vivant à la Chênaie des Pas Perdus a le droit de manger à sa faim, vivre au
sein de l’Alliance dans des conditions décentes, assister au conseil mais ne
peut s’y exprimer sans autorisation. Toute personne peut aller voir un mage
afin de lui exposer un problème quelconque. Celui-ci jurera s’il est nécessaire
de réunir le conseil en session extraordinaire. Les membres ont droit d’accéder
aux réserves de l’Alliance afin de poursuivre un travail ou de partir en
expédition, sauf décision du conseil. Les membres peuvent faire appel à
n’importe quelle personne résidant en ces lieux afin de mener à bien une
quelconque tâche. Celle-ci peut cependant refuser de l’aider lorsque ses
raisons sont motivées. Une session du conseil pourrait juger un tel litige dans
la mesure où cela détournerait l’Alliance de ses objectifs. Les membres de
l’Alliance ont un accès illimité à la bibliothèque et à tous ses ouvrages sauf
décision du conseil. Un ouvrage utilisé par un tiers peut être réclamé. Il
devra alors être remis au demandeur dans les plus brefs délais, dans le respect
des travaux et des études de chacun. Un membre est autorisé à participer à
toutes les réunions du conseil dont il fait automatiquement partie.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Devoirs et responsabilités&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les membres de l’Alliance ont pour obligation de mettre en commun leur
savoir à travers la rédaction d’ouvrages détaillant leurs travaux de
laboratoire. De même, à la suite d’une expédition, la moitié du Virtus récolté
devra être déposé dans le trésor de l’Alliance. L’argent et le matériel autre
découvert par les mages devra y être déposé intégralement. Aucun mage ne pourra
garder d’objet par devers lui. Un objet magique pourra être étudié à condition
que le conseil l’accorde. Le mage devra alors rédiger tous ses résultats. Les
mages doivent aussi se tenir au courant du fonctionnement quotidien de
l’Alliance. Chaque mage devra une journée de son temps, en alternance. Aucun
mage, ou personne appartenant à une turbula ne peut vendre un objet découvert.
Seul le conseil a autorité en la matière. Un objet est considéré comme
appartenant à l’Alliance à partir du moment où un de ses membres ou sodalis le
découvre.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Conseil&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le conseil se compose de tous les membres de l’Alliance. Il se réunit en
session régulière le premier jour de chaque mois afin de prendre les décisions
concernant la communauté dans son ensemble. Il est chargé de prendre les
décisions en relation avec l’Ordre d’Hermes, le Clergé, la Noblesse, la Féerie
ainsi que tout ce qui touche à la magie. Il peut être amené à prendre des
décisions concernant la gestion quotidienne de l’Alliance qui n’auraient pu
être prises par les compagnons ou les servants. Toutes les décisions sont
prises par vote à la majorité absolue. En cas d’impossibilité d’accord, des
éléments supplémentaires devront être apportés par des compagnons ou des
servants chargés de mener une première enquête et d’informer les membres du
conseil des résultats. Le conseil peut être réuni en session extraordinaire à
la demande de n’importe quel membre qui devra alors le justifier.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Autorité du conseil&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le conseil a le pouvoir de punir ou de récompenser n’importe quelle personne
demeurant à l’Alliance. Il exerce son autorité sur les mortels de l’Alliance
qui doivent lui obéir. Le conseil a toute autorité sur les mages, sur leurs
droits, leur devoirs et leur privilèges. Cependant, il ne peut accorder plus de
droits et privilèges que ceux énoncés dans cette charte et il ne peut accorder
moins de responsabilités et devoirs que ceux énoncés dans cette charte. Il
charge les vulgaires d’organiser la vie quotidienne de l’Alliance en s’appuyant
sur des personnes telles que le capitaine de la turbula, le bibliothécaire ou
l’économe, seule personne autorisée à prendre la parole durant une réunion du
conseil. La parole peut cependant être accordée à n’importe quelle personne qui
aurait quelque chose d’important à dire et dont la volonté se serait fait
connaître avant le début de la réunion. Lors d’une expédition, le pouvoir du
conseil est délégué à la personne qu’il aura choisit. Elle aura donc la même
autorité.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ainsi avons nous confié au parchemin nos plus hautes aspirations et
croyances. Nous jurons, par tout ce que nous tenons pour vrai et juste, d’obéir
aux commandements de cette charte de la Chênaie des Pas Perdus jusqu’à ce que
la mort nous en dispense. Et si nous faillons, puissent les plus sévères de
tous les maîtres, les arts eux même, nous trahir pour nous faire connaître la
douleur, l’échec et une éternelle solitude.&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
      </item>
    
  <item>
    <title>De la Géographie</title>
    <link>http://www.chenaiedespasperdus.info/post/2006/10/11/De-la-Geographie</link>
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    <pubDate>Wed, 11 Oct 2006 22:07:00 +0200</pubDate>
    <dc:creator>Honorius</dc:creator>
        <category>De l'Alliance</category>
        <category>Ars Magica</category><category>Background</category>    
    <description>&lt;p&gt;Où l'on décrit les environs de notre Alliance...&lt;/p&gt;    &lt;p&gt;Fondée, comme il l'est signalé, à la fin de 1197, la Chénaie des pas perdus
se trouve à l'ouest de Limoges, à environ une demi-journée de marche. Le bourg
le plus proche est Rochebrune, petit village de quelques âmes placées sous la
protection d'un seigneur du nom de Eudes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L'alliance en elle même se trouve dans un petit vallon. C'est Orialc qui le
premier a découvert le lieu. Des villageois avaient indiqué cet endroit étrange
qu'ils appelaient La Forge des Geants. L'accès au petit vallon abritant ces
forges est protégé par une brume étrange : quiconque y pénètre est
détourné de son chemin, et ramené à son point de départ. Si on parvient à
franchir cette brume, on découvre alors une petite rivière dans un axe
nord-sud. La rivière coule au pied d'un coteaux d'une vingtaine de pas de
hauteurs, fermant le vallon par l'est. A l'ouest, le versant est pentu et est
couvert par une une forêt envahie de ronce. Au nord, le vallon se referme
progressivement et le versant ouest s'accentue, formant un coteaux. En longeant
la rivière, on finit par déboucher, entre de hauts coteaux sur un petit lac où
la rivière prend naissance. Le lac ne baisse jamais, et ne semble pas avoir de
fond.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le bâtiment construit sur la berge ouest de la rivière est de belle
dimension, ressemblant à un petit château, ou plus précisement à certaines de
ces fermes qui s'entourent de murailles pour se protéger. La rivière permet
d'actionner une roue d'un moulin qui constitue une bonne partie des bâtiments
construits ici. Cette roue actionne de puissants marteaux qui permettent de
battre les fers les plus lourds et les plus massifs. Une grande tour, dont les
derniers niveaux étaient fort endommagés et un second batiment construit en L
font face au moulin. Le Lieu enfin, était doté d'une aura magique lorsque nous
avons décidé de nous y installer.&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
      </item>
    
  <item>
    <title>De notre mythique Turbula</title>
    <link>http://www.chenaiedespasperdus.info/post/2006/10/09/De-notre-mythique-Turbula</link>
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    <pubDate>Mon, 09 Oct 2006 17:28:00 +0200</pubDate>
    <dc:creator>Honorius</dc:creator>
        <category>De l'Alliance</category>
        <category>Ars Magica</category><category>Background</category>    
    <description>&lt;p&gt;Ou l'on rencontre quelques unes des étranges personnes et créatures qui
peuplent notre Alliance...&lt;/p&gt;    &lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;La Chose&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;On sait bien peu de chose sur cet étrange personnage... Plus fort et plus
grand que Kemal mais d'une intelligence qui frôle le ridicule, &amp;quot;La Chose&amp;quot; a été
ramenée à l'Alliance de la Chénaie des Pas Perdus par Dame Elyabel Maelista
Merinitae au printemps de l'An de Grâce 1200 lors de son retour d'Arcadie. Le
peu d'informations que l'on a pu recceuillir à son sujet sont du fait des
talents en Ars Mantis de Dame Elvya Selenia Jerbitonis, qui n'a malheureusement
pu étudier l'esprit de cet homme qu'en surface. Il apparaitrait que La Chose se
nommerait Wostan, et qu'il serait garde au sein d'une Alliance du lointain Est,
sans doute au sein du Tribunal Transylvanien, et que cette même Alliance aurait
été détruite par des entités démoniaques... Il a passé le peu de temps ou il
était conscient à sculpter des petites figurines de bois et à lire. Son esprit
et son corps ont ensuite été séparé par Magie pendant l'assaut qu'on donné les
arbres sur notre Alliance. Depuis, il semble dormir...&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Vertefeuille&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Vertefeuille est un jeune chêne féerique qui pousse au beau milieu de la
cour de l'Alliance. Très aimable et loquace, il s'est fait remarquer pour la
première fois pendant l'été de l'An de Grâce 1204. Il a été confié à la garde
du jeune Martin par Dame Elvya Selenia Jerbitonis et Sire Tuantha
Merinitae.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Igakh&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Igakh est un petit Drake, de la taille d'un poney, il a été ramené à
l'Alliance de la Chénaie des Pas Perdus par Kemal lors de l'expédition menée
par Sire Sargaestum Ex Miscellanea à l'Alliance de Calébaïs au printemps de
l'An de Grâce 1210. Ancien familier du Magus Pitsdim Flambonis, il a été confié
à la garde de Kemal par le fantôme de ce dernier. Dans l'attente de la
possibilité de le laisser en liberté, Igakh est confiné dans la salle du
bassin, dont il assure provisoirement la garde. Il passe la plupart de ses
journées à dormir, comme tout bon Drake qui se respecte...&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
      </item>
    
  <item>
    <title>Du bassin de la cave</title>
    <link>http://www.chenaiedespasperdus.info/post/2006/10/06/first</link>
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    <pubDate>Fri, 06 Oct 2006 10:54:00 +0000</pubDate>
    <dc:creator>Honorius</dc:creator>
        <category>De l'Alliance</category>
        <category>Ars Magica</category><category>Background</category>    
    <description>&lt;p&gt;Voici ce à quoi ressemblent les bassins que nous avons découverts en divers
endroit du Limousin, et dont un demeure dans notre cave...&lt;/p&gt;    &lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.chenaiedespasperdus.info/public/bassin.png&quot; alt=&quot;bassin&quot; style=&quot;float:left; margin: 0 1em 1em 0;&quot; /&gt;Bien que détruit, il est encore possible
de lire les inscriptions oghamiques gravées dessus...&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;La ligne du bas : Dragon Eau Neige Lion Montagne Nuages Orages Serpent Mer
Eclairs Feu Aigle Océan Vent Collines Pierre&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;La ligne centrale : Ours Centaure Syrène Corbeau Chimère Scorpion Tritons
Sphinx Cygne Minotaure Griffon&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;La ligne du haut : Berger Arbre Cheveu Forêt Feuille Buisson Couronne Tronc
Racine&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Sur la margelle : Nuit Etoile Aube Soleil Jour Chaleur Soir Lune&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Tous les bassins que nous avons rencontré ont les même inscriptions, sur les
même lignes.&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
      </item>
    
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